1から始めるマジック・ザ・ギャザリング 第1回 MTGってなに?

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突然ですが『マジック・ザ・ギャザリング』という名前のカードゲームを聞いたことはありますか?
もちろん聞いたことがある、という人の中には過去にプレイしていたことがある、または今もプレイをしているという人も多いことでしょう。
しかし今回はマジック・ザ・ギャザリングを聞いたことはあるけどどんなゲームかわからない、または聞いたことがないという人向けに、どういったものかやその歴史などを解説していきます。

マジック・ザ・ギャザリングはトレーディングカードゲームのひとつ

マジック・ザ・ギャザリング(人によってマジック、ギャザ、MTGなど様々な呼ばれ方をしています)は『ポケカ(ポケモンカードゲーム)』や『遊☆戯☆王OCG(遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ)』、『デュエマ(デュエル・マスターズ)』と同じくカードを使って相手と戦うトレーディングカードゲームのひとつです。
ポケカや遊戯王もプレイヤー人口が多いゲームですが、これらの国産TCGが発売されたのが1996年(ポケカ)、1999年(遊戯王OCG)、2002年(デュエマ)であるのに対し、マジックは1993年に発売されたTCGで、『最初の現代版トレーディングカードゲーム』としてギネス認定もされています。

マジック・ザ・ギャザリングはウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が発売


マジックを発売しているのはアメリカに本社を置くウィザーズ・オブ・ザ・コースト社(WotC)で1993年の発売当初から今現在に至るまで多くのセットの開発・販売や大会の認定、ルールの裁定などを行っています。
2005年以前は3~4セットが1年に発売されていましたが、2005年以降は1年に4セットが発売するローテーションが定着しています。また、このサイクルとは別に『モダンホライゾン』や『Secret Liar』といったカードセットもあるので、製品ラインナップはとても多いです。

マジック・ザ・ギャザリングってどんなゲーム?

マジックは統率者戦(EDH)などいくつかのルールで行われる対戦を除き、1対1で戦うゲームです。基本的には20点(40点の場合もあり)のライフが0になるか、自分の山からカードを引けなくなったプレイヤーが負け。
またマジック独自のものとして『土地カード』と『呪文カード』の二つがあることが挙げられます。

土地

土地カードには『平地・島・沼・山・森』という基本土地と、それとは異なる特殊土地のふたつがあります。これらの土地は場に出して横向きに倒す(タップ)ことで土地の色に分類されるマナを生み出すことができます。後述する呪文カードはタップして生み出されたマナの数以下のものしか唱えることができないため、場に土地を多く出せるかが勝敗の決め手になることも少なくありません。

呪文

マジックにおける呪文は『インスタント』、『ソーサリー』、『エンチャント』、『アーティファクト』、『クリーチャー』、『プレインズウォーカー』の6種類に分類され、詳細は以下の通りです。(『部族』という分類もありますが、現在ではほとんど収録されません)

インスタント

自分のターン(ソーサリーも使えるタイミング)だけでなく、自分の攻撃フェイズや相手のターンでも使うことができる魔法に分類されるカードです。使えるタイミングが一番多いため、自分のクリーチャーの強化などに加え、相手の呪文の打ち消しやダメージを与えるなどの妨害などさまざまな場面で使われます。

ソーサリー

使えるタイミングは自分のターンの特定タイミングのみの呪文なので、インスタントより小回りが利かないというマイナス面はありますがその分インスタントより効果が強いものがほとんどです。
インスタントとソーサリーは他4種の呪文とは違い、使ったカードは墓地に置かなければいけないので場には残りません。

エンチャント

エンチャントはインスタントやソーサリーのように使い切りタイプのものではなく、場に残って単体や戦場全体に効果を与え続ける呪文(一般的には呪いや加護ともいう)のことを指します。一方で『エンチャント・クリーチャー』や『エンチャント・アーティファクト』と表記されるカードもありますが、これらは『エンチャントとしての分類を持つクリーチャーやアーティファクト』となり、エンチャントが本質ではありません。

アーティファクト

アーティファクトは一言で言ってしまうなら「魔道具」。そのため一部を除きアーティファクトにはマナを指定する色がありません(茶色または無色とも呼ばれる)。
こちらもエンチャントと同じように場に残りますが、クリーチャーにつけられる装備品や場にあることで効果を発揮し続けるエンチャントのようなものなどさまざまです。こちらも『アーティファクト・クリーチャー』のように攻撃やブロックが可能なものもあります。

クリーチャー

マジックにおける花形であり、ほとんどのデッキでこれがいないと始まらないというのがクリーチャーです。クリーチャーカードの右下にある数字は左がパワー、右がタフネスを示していて、それぞれ何点のダメージを与えられる、何点のダメージなら防ぐことができるというのを表しています。
クリーチャーによっては『接死』や『絆魂』、『飛行』などさまざまな能力を持っているのもおり、それぞれの能力がどのようなものなのかを理解することも重要です。

  • 飛行:その名前の通り空を飛んでいるクリーチャー。飛行持ちのクリーチャーをブロックするには同じく飛行を持っているか、『到達』を所持してないといけない
  • 接死:これを持つクリーチャーから1点でもダメージを受けたクリーチャーは残りタフネスに関係なく死亡します(破壊されます)
  • 絆魂:これを持つクリーチャーがダメージを与えた場合、パワー分だけライフを得られます
  • 威迫:これを持つクリーチャーをブロックする場合、2体以上のクリーチャーでなければブロックできません
  • 警戒:警戒持ちのクリーチャーは攻撃してもタップしません。
  • 先制攻撃:これを持つクリーチャーは戦闘時に先にダメージを与えられます。
  • 速攻:速攻持ちのクリーチャーは戦場に出たターンに攻撃できます(召喚酔いの影響を受けない)。
  • 二段攻撃:先制攻撃、通常というように2回攻撃ができます(1回目でブロックされた敵を倒しきれなかった場合ダメージ判定も2回行います)。
  • 破壊不能:これを持つクリーチャーをダメージ超過や接死による効果などで破壊することはできません。
  • トランプル:ブロックされてもブロックした相手のタフネスより自分のパワーが多い場合、余剰ダメージをほかにブロックしたクリーチャーや攻撃対象となるプレイヤー・プレインズウォーカーに与えられます。
  • 防衛:防衛持ちのクリーチャーでは攻撃できません。
  • 瞬速:基本的にクリーチャーの召喚は自分のターンでしか行えませんが、瞬速持ちの場合はインスタントタイミングでの召喚ができます。
  • 濫用:クリーチャーが戦場に出た際にクリーチャー1体を生贄に捧げることで該当する能力を発動することができる。

プレインズウォーカー

「第2のプレイヤー」とも言うべきプレインズウォーカーは基本的にはパワーとタフネスを持たず、「忠誠度」と呼ばれる数字が0になれば墓地へ送られ、相手の攻撃や能力使用によって0になるまでは忠誠度を上下させる各能力を自分のターンにつき1回だけ使用できます。
各プレインズウォーカーによって忠誠度がプラスになる能力、増減しない能力、忠誠度を減らして発動する能力、大きく忠誠度を減らして発動する能力(奥義)がありますが、忠誠度はマイナスにはできないので、奥義を使いたい場合はその数字以上まで忠誠度を上げなければいけません。
しかしプレインズウォーカーは強力な能力を持っているものが非常に多く、戦局を左右するものでもあるため、多くのデュエルでその存在を見ることができるでしょう。

マジックにはさまざまな遊び方ができるTCGですが、大会などで使われる公認ルールでは大きく分けて『構築』、『リミテッド』のふたつに分けることができます。これらのルールの違いやポイントについてはまた次回。それでは。

 

   

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